Wywiad (Gry.O2.PL)
data: 26.09.2007 | 18:22 | autor: Tajgeer

Klecha (Gry.o2.pl):
Na pocz?tek powiedz nam kilka rzeczy o sobie i o tym, jak? role odgrywasz w zespole deweloperskim.


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Nazywam si? Paul Statham; pracuj? w Bohemia Interactive jako PR/Community Manager. Moja rola w zespole to mieszanka zada? zwi?zanych z kontaktami zarówno z pras?, jak i spo?eczno?ci? graczy. Oczywi?cie niekiedy trudno zbalansowa? interesy obu stron, ale pod koniec ka?dego dnia my?l?, ?e wszyscy tak samo chc? gier dobrej jako?ci, g??bokich i inteligentnych, z których skorzystaj? szerokie rzesze odbiorców.

Je?li chodzi o pras? moja rola polega na podniesieniu znaczenia naszej firmy i gier, informowaniu o najwa?niejszych wie?ciach, pisaniu wiadomo?ci prasowych, aran?owaniu i uczestniczeniu w wywiadach, zapowiedziach itd. itp.

Zajmuje si? równie? spo?eczno?ci? internetow? co przynosi mi szczególn? satysfakcj? poniewa? jest to bezpo?redni poziom kontaktów z tymi, którzy wybrali zabaw? naszymi grami. Interakcje przybieraj? ró?ne formy, od czytania/odpowiadania na wiadomo?ci z forum i poczty, po rozmowy z lud?mi prowadz?cymi fansite'y lub pracuj?cymi nad dodatkami/modyfikacjami itd. Nigdy nie wiesz czego b?dzie dotyczy? list na forum, email lub inna wiadomo??; mo?liwe, ?e b?dzie to kto?, kto ma jakie? problemy techniczne, które mo?na rozwi?za? w ca?kiem prosty sposób i wróci? do grania, mo?liwe te? ?e to kto? kto chce nam pokaza? jaki? dodatek nad którym pracowa?.

Ostatnio najcz??ciej dostaj? proste zapytanie: "Chcia?bym zagra? w Wasz? najnowsz? gr?, kiedy b?dzie gotowa?" Niekiedy takie wiadomo?ci pokazuj? frustracje faktem, ?e ta nowa gra nie jest jeszcze gotowa, ale tak naprawd? jest to dwuznaczny wyraz co by by?o, gdyby Flashpoint nie znaczy? dla tych ludzi tak wiele, gdyby ArmA nie budzi?a tak du?ego podniecenia, nie by?oby pewnie tak ogromnej pasji i ognia w ludziach, którzy pragn? naszej nast?pnej gry.




Klecha (Gry.o2.pl):
Czy byli?cie zadowoleni z przyj?cia oryginalnego Operation Flashpoint?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Reakcja jak? otrzymali?my na Operation Flashpoint mo?e by? podsumowana jako "fenomenalna", nawet tym bardziej, je?li we?mie si? pod uwag? fakt, ?e Flashpoint by? pocz?tkuj?c? gr? z pocz?tkuj?cego studia. Na odbiorze z pewno?ci? mog?y równie? zawa?y? dobrze udokumentowane problemy z jej wydaniem.

Tak naprawd? to mo?ecie spojrze? na jej przyj?cie z kilku poziomów [i wzi?? pod uwag?]:
- fakt, ?e Operation Flashpoint otrzyma?o niezliczon? ilo?? pochlebnych recenzji na ca?ym ?wiecie, jak równie? dziesi?tki wyró?nie? dla gry i studia;
- fakt, ?e Operation Flashpoint i rozszerzenie Resistance ??cznie sprzeda?y si? w nak?adzie bliskim dwóch milionów egzemplarzy;
- fakt, ?e dzi?, blisko pi?? lat po premierze orygina?u tysi?ce fanów kontynuuje zabaw?, kontynuuje aktywno?? w spo?eczno?ci, kontynuuje po?wi?cenie ogromnych ilo?ci godzin swojego wolnego czasu, aby tworzy? misje, kampanie, dodatki, modyfikacje.

Nagrody rozja?niaj? i zbieraj? blask, wyniki sprzeda?y staj? si? starymi wie?ci interesuj?cymi jedynie menad?erów banków, ale to nie ujawnia zami?owania i woli graczy, ich ch?ci do kontynuowania zabawy, nawet je?li prasa czy konkurenci, my?l?, ?e powinni przej?? do czego? innego, bardziej "b?yskotliwego" i "wystrza?owego". [Gracze] jednak zamiast podda? si?, staraj? si? sprawi?, ?e Operation Flashpoint b?dzie bardziej godne podziwu za spraw? nowych dodatków i modyfikacji, oczywi?cie robi?c to cz?sto skar?? si? nam, ?e chc? ju? naszej nast?pnej gry ;)

Ci?g?e zami?owanie i entuzjazm fanów to naprawd? najwa?niejsze mierniki sukcesu gry.




Klecha (Gry.o2.pl):
Co mo?esz nam w tej chwili powiedzie? o fabule ArmA?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
ArmA to nowa gra, nowa technologia, nowa zawarto??, ale zasadniczo b?dzie dotyczy? problemów naszych czasów, takich które dotyka?y ludzko?? od kiedy pierwsza zwierz?ca ko?? zosta? u?yta jako bro?, powsta?a polityka, nieporozumienia, nienawi??, nietolerancja, chciwo?? i wszystkie razem wzi?te doprowadzi?y do wojny.

Wci?? nie chcemy zdradza? zbyt wiele szczegó?ów odno?nie linii fabularnej ArmA, ale w g?ównej mierze kampania b?dzie zawiera? dwa ró?ne pa?stwa, którym przysz?o dzieli? ze sob? granic?. Oba kraje znacznie ró?ni? si? od siebie, wi?c jak ?atwo zrozumie? - w takich warunkach skromne sprawy mog? rozrosn?? si? do ogromnych rozmiarów.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jak wiele historycznych analiz musieli?cie poczyni? z my?l? o przygotowaniach ArmA?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Chocia? lokacja i ludno?? zamieszana w konflikt b?dzie fikcyjna, to [poszczególne elementy] b?d? w znacznym stopniu bazowa? na rzeczywistych, ostatnich wydarzeniach historycznych, na prawdziwym ?wiecie politycznych doktryn i militarnych strategii, wiele z tych informacji zostanie zaczerpni?tych z bada? historycznych oraz codziennych doniesie? prasowych.

Poniewa? wiele broni i pojazdów z jakich b?dzie korzysta? gracz lub jakie zobaczy podczas zabawy, bazuje na prawdziwych modelach, to same z siebie, b?d? bazowa? na rozleg?ych badaniach jakim zosta?y poddane przez lata. Wszyscy projektanci w zespole stale poszukuj? takich materia?ów, tworz? kontakty z wojskowymi, szukaj? do pobrania filmów wideo, które pokazuj? jak korzysta si? z danego ekwipunku, wszystkiego co mo?e pomóc naszej produkcji, sprawi? aby by?a jak najbardziej autentyczna jak to tylko mo?liwe, oczywi?cie nie bez znaczenia jest fakt, ?e nasze australijskie studio pracuje nad jednym z wojskowych symulatorów treningowych!

Trzeba równie? powiedzie?, ?e tworzymy gry, chocia? mi?o by?oby pomy?le? nad stworzeniem wszystkich cz??ci tej serii, aby by?y symulowane dok?adnie tak, jak to ma miejsce w rzeczywisto?ci, cz?sto jednak takie my?lenie jest niepraktyczne, nie dlatego, ?e musimy utrzyma? balans pomi?dzy rozrywk?, realizmem, przyst?pno?ci? itd. itp., ale g?ównie wynika to z do?wiadcze? zwi?zanych z Operation Flashpoint oraz wsparciem ze strony prasy i spo?eczno?ci na drodze do naszego celu dostarczenia tytu?u o wysokim realizmie ze znakomitym poziomem grywalno?ci.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jaki mniej wi?cej b?dzie ?wiat gry? Jak bardzo zró?nicowane lokacje b?dzie zawiera??


Paul Statham (Bohemia Interactive):
ArmA toczy si? na obszarze nowej wyspy, obecnie znanej jako "Sahrani", b?dzie to ogromny szczegó?owo przedstawiony i zró?nicowany obszar zajmuj?cy oko?o 400km2, jest to wi?cej ni? po??czenie dotychczasowych obszarów Malden, Everon, Kolgujev i Nogova. Krajobrazy b?d? tu bardziej zró?nicowane, pojawi si? te? du?a ilo?? ró?nych obiektów, oraz podwójna liczba rzeczy w stosunku do tych, które mo?na by?o zobaczy? na wyspie Nogova w Operation Flashpoint: Resistance, ich rodzaje bardzo wzbogac? ten l?d i pozwol? na jego o?ywienie, na to aby wygl?da? i sprawia? wra?enie prawdziwego miejsca.

Poniewa? ogromny obszar, jaki pokrywa wyspa nie b?dzie ca?kowicie pozbawiony niespodzianek, pojawi? si? te? znaczne ró?nice w ukszta?towaniu terenu po którym b?dziesz si? przemieszcza?: znajdziesz tu nisko po?o?one obszary linii przybrze?nej, przyjemne pla?e itp. Podczas dalszych podró?y trafisz na obszary przepe?nione pojedynczymi drzewami, które mo?na wyrwa? z korzeniami, w odró?nieniu od niezniszczalnej zieleni jak? mog?e? zobaczy? poprzednio. Oczywi?cie trafisz te? do ró?nych miast i mniejszych mie?cin o ró?nych stylach budynków. Podró?uj?c dalej b?dziesz móg? zobaczy? nawet odrobin? ?niegu na szczytach niewielkich gór.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jakiego typu zdolno?ci b?d? dost?pne w grze?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Nie b?dzie tu jakiego? uprzednio przygotowanego systemu otrzymywania zdolno?ci, sposób w jaki gra ma dzia?a? b?dzie bardzo realistyczny i symulacyjny, jedyne umiej?tno?ci jakie gracz b?dzie rozwija? nauczy si? podczas zabawy. Tak, wi?c nowi gracze prawdopodobnie odkryj?, ?e misje tocz? si? wokó? nich, a dzi?ki wysokiemu poziomowi sztucznej inteligencji przyjació? i oponentów nie b?d? musieli si? martwi?, o przyj?cie roli jakiego? bohatera pokroju "Rambo", który musi zabi? 50 osób jedn? r?k? w misji, aby j? uko?czy?, odkryj?, ?e musz? sobie radzi?, aby utrzyma? si? przy ?yciu, gdy? tylko wtedy misja mo?e zosta? zako?czona powodzeniem.

Oczywi?cie z czasem, jak gracz b?dzie bardziej zaznajomiony z wieloma aspektami zabawy zacznie rozumie?, ?e to co robi zwraca si? coraz to bardziej w kierunku drogi do ogólnego sukcesu. Ale bez wzgl?du na to, jak bardzo b?dzie m?dry i do?wiadczony wystarczy jedna z?a decyzja, jeden b??d, jeden z?y ruch, a misja mo?e zako?czy? si? kul? w naszej g?owie. To jeden z g?ównych elementów, które sprawi? ?e ArmA b?dzie jedn? z kilku realistycznych strzelanin taktycznych.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jak wiele rodzajów broni znajdzie si? w grze?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
W ArmA znajdzie si? ca?kiem spory arsena? od broni palnych (pistolety/rewolwery), strzelb i karabinów maszynowych (M16/AK/G36 itp) do rozmaitych broni przeciwpancernych (jak RPG/Law). Niektóre z broni b?d? ju? dobrze znane fanom Operation Flashpoint, inne za? maj? zosta? bardziej zbli?one do wspó?czesnego klimatu, który czyni w ArmA inne bronie przestarza?ymi; nie chcemy podawa? jeszcze zbyt wiele informacji odno?nie kompletnej listy broni, szczerze mo?na stwierdzi?, ?e dla ka?dego znajdzie si? co? mi?ego.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jak ró?nymi pojazdami b?dziemy si? pos?ugiwa?? Do czego b?d? mieli dost?p gracze?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Znajdzie si? tu sporo, sporo ró?nych pojazdów, ca?e mnóstwo dla ka?dej ze stron konfliktu i oczywi?cie dodatkowe pojazdy cywilne, nie ma przecie? nic bardziej surrealistycznego ni? grupa ?o?nierzy podró?uj?ca "po?yczonym" cywilnym samochodem sportowym ;)

Chcieliby?my zachowa? odrobin? niespodzianek odno?nie tego jakie pojazdy pojawi? si? w ArmA, ale z pewno?ci? mo?na powiedzie?, ?e to b?dzie dobra mieszanka pojazdów je?d??cych i lataj?cych, b?dzie wszystko od ci??kozbrojnych czo?gów przez ci??arówki, jeepy, helikoptery itd. itp.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jacy przeciwnicy znajd? si? w trybie rozgrywek dla pojedynczego gracza oraz jakie macie plany wobec ich sztucznej inteligencji?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Wrogiem b?dzie tu pa?stwo z którym graniczysz na pó?nocy. Zasadniczo ten kraj sprzeciwia si? politycznej i demokratycznej naturze pa?stw zachodnich, obecnie za? jego status s?abnie i tamtejsi rz?dz?cy decyduj? si? na najazd s?siada.

B?dzie oczywi?cie poka?na ilo?? misji dla samotnych graczy, które pozwol? im na prze?ycie ró?nych sytuacji na polu bitwy, w ka?dej przy tym da si? ustawia? rozmaite opcje. W ArmA pojawi si? te? rozbudowany tryb treningowy w którym b?dzie mo?na poprawi? swoje umiej?tno?ci radzenia sobie z konkretnymi przeszkodami na jakie natrafimy podczas kampanii.

Serce systemu sztucznej inteligencji bazuje na ju? do?? imponuj?cych i sprawdzonych mechanizmach z Operation Flashpoint, które uleg?y poprawkom od czasu premiery edycji Operation Flashpoint: Elite na konsol? Xbox. Zasadniczo sztuczna inteligencja pracuje tu w oparciu o podstawowa wiedz? i zdolno?? do komunikacji pomi?dzy ?o?nierzami - oznacza to, ?e AI obserwuje zachowania jakie dziej? si? dooko?a i je?li jest to mo?liwe - przekazuje informacje o sytuacji pozosta?ym, a nast?pnie reaguje na to co si? dzieje. Oznacza to przyk?adowo, ?e gdy kilku samotnych ?o?nierzy dostrze?e jak w ich kierunku zbli?a si? nasz oddzia?, mog? wówczas podj?? prób? komunikacji z innymi ?o?nierzami w pobli?u, a nast?pnie opracuj? plan rozegrania sytuacji, je?li zostan? przewy?szeni liczebnie mog? spróbowa? podj?? prób? przygotowania zasadzki lub wykonania jakiego? uderzenia na naszych ludzi z flanki.

Pojawi si? wiele ró?nych zdolno?ci i zachowa? ju? wpisanych do kodu sztucznej inteligencji, kluczem jest przygl?danie si?, które si? sprawdzaj?, a które nie - nast?pnie staramy si? poprawi? dany model AI, aby sprawia? wra?enie realistycznego od strony taktycznej, wyzywaj?cego ale sprawiaj?cego przyjemno??, nikt przecie? nie chce gra? w gr?, gdzie AI (przyjaciela lub wroga) nie robi nic wi?cej poza serwowaniem mi?sa armatniego, nikt te? nie chce gra? gdy AI nadmiernie biega dooko?a lub potrafi trafi? Ci? w g?ow? z odleg?o?ci 8 kilometrów u?ywaj?c zwyk?ego pistoletu, kluczem jest znalezienie dobrej równowagi, tak aby zaspokoi? wymagania ka?dego (tak bardzo jak to tylko mo?liwe).


Klecha (Gry.o2.pl):
Jakie elementy rozgrywki, które planujecie zamie?ci? w ArmA uznajecie za najwa?niejsze i najbardziej interesuj?ce?



Paul Statham (Bohemia Interactive):
Najwa?niejsze elementy ArmA, które tworz? t? gr? unikaln? i wa?n? s? te, które naprawd? definiuj? j? jako co? ca?kowicie odr?bnego i oddzielnego w stosunku do innych. Ogromna ilo?? cech jakie mo?na przypisa? tej grze, w pe?ni otwarte i dost?pne ?rodowisko oraz fakt, ?e nie jeste? zmuszony do pozostawania w jakim? ?ci?le okre?lonym miejscu, ?e gra nie polega na jakim? archaicznym systemie zamkni?tych obszarów, które musz? zosta? za?adowane pomi?dzy kolejnymi misjami, aby? móg? sobie polata? przez chwil? - zupe?nie jak go??b pocztowy.

W ArmA mo?esz pój?? gdzie chcesz, robi? co chcesz, jak chcesz i kiedy chcesz. Podekscytowanie i wyzwanie s? tu tworzone w ramach gry, masz dost?p do otwarto?ci, nieograniczonych mo?liwo?ci i ogromnej ilo?ci broni oraz pojazdów. Je?li b?dziesz musia? podró?owa? do danej lokacji mo?esz wybra? ciche przedarcie si? tam pieszo lub poprzez "po?yczenie" pobliskiego pojazdu i samodzielne dojechanie na miejsce, a mo?e chcesz si? tam przelecie?, ale nie lubisz siedzie? za sterami? Wtedy po prostu mo?esz powiedzie? dla jednego ze swoich towarzyszy, aby dostarczy? Ci? na miejsce, podczas gdy sam zajmiesz si? obs?ug? dzia?ka.

W ArmA jest tak wiele wielko?ci i wymiarów oraz ró?nych okazji, ?e a? trudno zrozumie? jak to mo?liwe, ?e inne tzw. realistyczne/taktyczne strzelanki s? tak bardzo ograniczone.


Klecha (Gry.o2.pl):
Czy móg?by? powiedzie? nam co? o charakterze misji?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Bior?c pod uwag? kampani?, misje w ArmA b?d? bardzo urozmaicone wraz z biegiem wydarze?, zaczynaj?c od gracza jako ca?kowicie poddanego osobnika, historia z czasem przedstawi nam go w mniej opornej postawie i umo?liwi branie udzia?u w misjach w walce o ostateczne odegranie si? na przeciwniku.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jakie s? obecne mo?liwo?ci silnika z którego korzystacie?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Engine ArmA to nast?pca systemu z którego korzystali?my w Operation Flashpoint; chocia? podtrzymuje on g??bi?, mo?liwo?ci oraz dynamik? tamtego silnika to znacznie usprawnia i podnosi mo?liwo?ci dzi?ki wykorzystaniu m.in. instrukcji graficznych zawartych w DirectX 9, technologi? przep?ywów danych o otoczeniu, zaktualizowane opcje d?wi?ku i fizyki ?wiata gry. Od nowa w ca?o?ci opracowali?my te? system animacji postaci.

W niewielkim stopniu równie? dodali?my opcje zwi?zane z chocia?by dynamicznym o?wietleniem, cieniowaniem w czasie rzeczywistym, opcje HDR czyli renderowaniem ?wiata z realistycznym o?wietleniem oraz dynamicznego efektu pog?osu.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jakie b?d? opcje zwi?zane z rozgrywk? w trybie multiplayer?

Paul Statham (Bohemia Interactive):
Multiplayer to obszar, który zamierzamy uczyni? naprawd? istotn? cz??ci? ArmA, chcemy aby by? ?atwy w dost?pie, emocjonuj?cy, wyzywaj?cy i przyjemny. Jest wiele innych gier, które oferuj? zabaw? wieloosobow?, ale generalnie rzecz bior?c tworz? wariacje tylko jednego typu rozgrywek; oferuj? wy??cznie zabaw? na zasadach capture & hold albo wy??cznie deathmatch czy ewentualnie gr?, która pójdzie o krok dalej i przedstawi mo?liwo?? zabawy w kooperacji, ale naprawd? nie ma takiej, która pasowa?aby do gustów wszystkich. Je?li gracze chc? szybkiej, nieprzyzwoitej, agresywnej zabawy w trybie deathmatch lub "przechwy?/zabierz" w ramach miejskich przestrzeni ArmA da im to, je?li gracze chc? rozleg?ego, realistycznego, sieciowego pola bitwy, które przedstawia rozmaite, wielowymiarowe do?wiadczenia podczas star?, ArmA mo?e i z pewno?ci? im to da.

ArmA b?dzie oferowa? wiele ró?nych trybów rozgrywek multiplayer: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Attack & Defend, Capture & Hold oraz Cooperative. Zamierzamy te? przedstawi? nowe typy rozgrywek jakich nie by?o jeszcze w ?adnej innej grze.

Jedn? z wspania?ych rzeczy w multiplayerze ArmA jest nie tylko to, ?e mo?esz bawi? si? z ponad 60-cioma osobami jednocze?nie, ale tak?e posiada? wiele dodatkowych jednostek obdarzonych sztuczn? inteligencj?, które mog? np. wype?ni? braki po jednej ze stron potyczki lub po prostu stanowi? ca?kowicie odr?bn? armi?, poziom AI komputerowych oponentów w ArmA jest tak zaawansowany, ?e naprawd? czasami nie b?dziesz chcia? wiedzie?, czy masz na swoim celowniku cz?owieka, czy komputerowego przeciwnika.

Tym razem nie b?dzie trzeba czeka? na serwer, aby rozpocz?? now? gr?, a nast?pnie si? do niej przy??czy?, teraz znajdzie si? tam po prostu opcja "do??cz do rozgrywki", z pomoc?, której b?dziesz móg? przenie?? si? na pole bitwy kiedy tylko zechcesz. Niema nic gorszego ni? sytuacja, gdy Twoje po??czenie pada na dwie lub trzy godziny podczas d?ugiej, wci?gaj?cej misji. Teraz b?dziesz móg? wróci? do danej sytuacji i kontynuowa? zupe?nie jakby nic si? nie sta?o.




Klecha (Gry.o2.pl):
W chwili obecnej wci?? planujecie wsparcie gry dla twórców modyfikacji?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Bez cienia w?tpliwo?ci, chcemy utrzyma? gr? jako otwart? i przyja?nie nastawion? do zmian przez modyfikacje tak bardzo, jak to tylko mo?liwe, rozwa?amy to jako istotny obszar prac nad gr?, Operation Flashpoint nie odnios?aby takiego sukcesu gdyby nie, to ?e uczestnicy forum mog? rozbudowa?, doda? co? do gry lub j? ulepszy?.

Zamierzamy dalej poprawia? wsparcie dla twórców modyfikacji za spraw? natury samej gry, czy te? przez wsparcie w jej ramach, przez udost?pnienie dokumentów oraz inne formy o których mo?emy jeszcze pomy?le?.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jaki jest obecny status prac nad gr? i kiedy mo?emy spodziewa? si? jej w sklepach?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Przygotowania id? bardzo dobrze, oczywi?cie trudno powiedzie? kiedy gra b?dzie dost?pna w sklepach, bo ta decyzja nale?y do wydawcy, zanim jednak ArmA go uzyska musimy sami zgadywa?. Nale?y pami?ta?, ?e niektórzy wydawcy mogliby chcie? d?ugiej kampanii marketingowej, a inni niewiele by w tej kwestii zrobili, jest wi?c jeszcze wiele czynników, które trzeba bra? pod uwag?.

W grudniu przewidywali?my premier? gry w pierwszej po?owie 2006 roku i prawdopodobnie najlepiej b?dzie je?li przy tym wci?? pozostaniemy.

Rozumiemy, dla graczy mo?e by? denerwuj?ce, ?e nie wiedz? kiedy b?d? mogli po?o?y? swoje d?onie na naszej nowej grze, ale wierzymy, ?e mog? sami wzi?? pod uwag? fakt, i? wci?? b?dziemy wnika? w nowe opcje, a? do ostatniej chwili kiedy "z?ota p?yta" zostanie wys?ana do t?oczni, zdecydowanie nie zamierzamy wyluzowa? dopóki czekamy a? gra zostanie podpisana i opublikowana [przez wydawc?]!


Klecha (Gry.o2.pl):
Czy jest jeszcze co chcia?by? powiedzie? o ArmA na zako?czenie?




Paul Statham (Bohemia Interactive):
Bez w?tpliwo?ci chcieliby?my powiedzie?, ?e jeste?my podekscytowani post?pem jakiego dokona?a ArmA i jeste?my naprawd? podnieceni na my?l o jej wydaniu na pó?ki sklepowe. Wierzymy, ?e ta gra zostanie dobrze odebrana przez graczy i pozyska wielu nowych fanów oraz cz?onków sieciowej spo?eczno?ci. Jeste?my te? zdecydowanie zaintrygowani spojrzeniem na to, jakiego rodzaju rzeczy b?d? w stanie wymy?li? twórcy modyfikacji, z pewno?ci? b?d? mieli w swoich r?kawach wiele niespodzianek, o których nawet by?my nie pomy?leli.